Log in | Geen account? Registreer!
Quests

Een Kijkje in Quest Ontwerp

Geschreven door Cipsoft (vertaald door Green-dragon) on zaterdag 01 november 2008
Quests zijn een essentieel deel van Tibia, voor veel spelers zijn ze dat beetje extra dat het interessant houdt en karkter toevoegt aan het spel: het voltooien van een taak, het vechten tegen monsters of het oplossen van mysteries en raadsels, en uiteindelijk het behalen van een mijlpaal of een beloning.

Er zijn veel verschillende soorten quests, soms moet je een briefje afleveren of verschillende spullen verzamelen, soms moet je een horde monsters doden. Wat je missie ook is, je leven als avonturier wordt verrijkt met iedere quest en na het vervullen van een moeilijke missie, voel je je vaak erg trots. Een waardevolle schat of een bepaalde prestatie is zeker fijn, maar het gevoel dat je krijgt als je een raadsel hebt opgelost of een paar woeste monsters hebt verslagen, is iets dat je waarschijnlijk niet gauw zult vergeten. Soms is de weg naar het oplossen van de quest, de echte beloning, of tenminste een deel daarvan.

Amaro de Quester is een oud-avonturier die altijd erg geinteresseerd is geweest in het ontdekken van de wereld om hem heen. Recentelijk heeft hij de kans gekregen om Cipsofts content team, Chayenne, Dens Larika en Knightmare te ontmoeten, de quest ontwerpers zeg maar, en hij stemde ermee in om zijn ervaringen met ons te delen...

"Ik heb het content team bezocht om een beter inzicht te krijgen in het quest ontwerp van Tibia. Natuurlijk had ik mijn hoofd vol vragen: Zijn er richtlijnen? Wat voor een dingen moet je in gedachten houden als je een quest creeert? Wat is een typische quest line? Zijn er onontdekte quests? Ik heb erg genoten van mijn tijd daar en ik zal proberen samen te vatten wat ik heb geleerd.

Voor iedere grote update, bereidt het content team één tot drie grotere quest lines en een paar kleinere quests voor. Natuurlijk hangt dat ook af van het aantal andere features dat gepland is. En raad eens, niet alle quests worden aangekondigd in een nieuwsartikel, dus er zouden bij iedere update was verborgen quests kunnen zitten!

Screen_chest


In de voorbereiding voor een update, beginnen de quest ontwerpers met een brainstorm sessie. Een van de eerste beslissingen die moet worden gemaakt is wat voor een soort quest ze willen maken. Een grote quest line met verschillende taken zoals de postman quest kan een liniair plot hebben of een modulaire, meer flexibele en dynamischere quest line. Aan de andere kant kunnen enkelvoudige quests met maar een of een paar taken ook heel leuk zijn. De Tibia Tales, bijvoorbeeld, bestaan uit verschillende kleinere quests die niet per se iets met elkaar te maken hebben. En sommige quests in Tibia kunnen worden herhaald zoals de Machinery of War quest. Ja, je weet natuurlijk nooit wat die vervelende orcs nu weer in hun schild voeren, dus je kunt ze beter af en toe een bezoek brengen...

Ik heb me altijd al afgevraagd wie al deze geweldige quests in Tibia verzint. Nou, het hele content team doet mee aan het verzinnen van verhalen en raadsels. Soms worden ze ook geinspireerd door de voorstellen van spelers. En er is een enorm prikbord in hun kantoor waarop de leden van andere afdelingen hun ideeen kunnen bijdragen.

Natuurlijk vertelde ik hen ook over mijn idee, een man, een sterke, dappere man, je weet wel, een krachtpatser, en jij moet tegen hem vechten, snap je? Ik was me echter niet bewust van alle ontwerpersrichtlijnen die je moet volgen en alle dingen die je in gedachten moet houden. Het bedenken van een verhaal is maar een deel van het maken van een quest, je moet het ook kunnen programmeren en implementeren. Natuurlijk moet de verhaallijn in Tibia's sfeer passen. O ja, dat wist ik. Maar ik had niet nagedacht over de moeilijkheidsgraad die of relatief constant moet blijven, of moet stijgen, afhandelijk van het type quest. Hoe uitdagend moet hij zijn? Dat is een cruciale vraag.

Natuurlijk worden quests zorgvuldig getest zodat spelers niet een deel van de quest kunnen overslaan, of een game feature kunnen misbruiken. Zo zouden spelers ook geen quests moeten kunnen herhalen om de beloning meerdere keren te krijgen. Als dat mogelijk is in een niet-herhaalbare quest, is het waarschijnlijk een bug en moet dat meteen gerapporteerd worden. Ik denk dat het vrij moeilijk is om iedere fout of mogelijkheid tot misbruik van tevoren te vingden. Om eerlijk te zijn denk ik dat het zeker een goed idee is om aan te nemen dat sommige spelers zullen proberen om het plezier van anderen te vergallen, om quests te onderbreken en te ruineren. Door dit in gedachten te housen, kunnen de quest ontwerpers zwakke punten identificeren die spelers een oneerlijk voordeel zouden kunnen geven.
Ik stel het heel erg op prijs dat het content team probeert om doodlopende quests te voorkomen. Het verliezen van een quest item of een verkeerd besluit zouden er niet voor moeten zorgen dat je vast komt te zitten. Daarom worden er vaak alternatieve methodes geimplementeerd om bijvoorbeeld quest items terug te krijgen die zijn verloren door de dood van een character. Uiteindelijk is ook de kosten-beloning ratio belangrijk en moet worden gebalanceerd zodat een quest die ontzettend moeilijk was om te programmeren, niet in vijf minuten kan worden opgelost.

Djinn


Er zijn nog veel meer beslissingen die het questontwerp en de uiteindelijke beloning beinvloeden. Daarbij moet je denken aan benodigdheden zoals level of vocation, wat voor een soort monsters moet worden gedood, wat voor een items je nodig hebt, of het een team quest of een single player quest is, hoe de hints en tips moeten worden gegeven, etc. Ik viel bijna in slaap toen ik luisterde naar deze lange lijst, die geen einde leek te hebben.

Alles begon erg technisch en ingewikkeld te klinken, dus ik vroeg het content team om een voorbeeld van een questline te geven, door mijn favoriete quest te gebruiken, de Djinn Quest. Deze quest is vooral interessant omdat het een faction quest is, in het begin moet je kiezen aan wiens zijde je staat... bondgenoot worden van de Efreet, de green djinns, of de blue djinns genaamd Marid.

Over het algemeen bestaat een quest uit een quest flag die je alliantie met een van de facties markeerd en twee quest lines, ieder met drie missies die afhangen van je bondgenoten. Een quest flag is eigenlijk een markeerpunt dat op een bepaalde waarde kan worden gezet als je een bepaalde actie verricht. Op die manier houdt hij je vooruitgang in een quest bij. Makkelijk gezegd, als je een chest quest voor de eerste keer opent, zal je quest flag worden ingesteld op "you have already opened this chest". Ik vergeet vaak welke quests ik al heb gedaan, dus ik was ontzettend blij toen ze het questlog introduceerden. Eindelijk kon je je vooruitgang bekijken of een aantal quest hints opnieuw lezen, tenminste, in de grotere quests. Ik vroeg me soms af waarom het questlog niet iedere chest die je opent bijhoudt. Het content team vertelde me dat er zo'n 1,000 questflags zijn, dus alleen de "echte" quests worden daar weergegeven.

Maar laten we terugkeren naar de djinnetjes. Je onvangt je eerste quest flag als je de djinn groet hebt geleerd van Melchior, de blinde bedelaar die een hoop lijkt te weten over de djinns. Dan moet je praten met de poortwachter voor het blue djinn fortress of het green djinn fortress, afhandelijk van welke factie je wil kiezen. Ieder van hen controleert of je de juiste quest flag waarde ("learnt word of greeting") hebt, en als je die hebt, kun je bondgenoten met hen worden tegen de andere djinn factie. Natuurlijk wordt je quest flag dan ingesteld op een waarde die je alliantie identificeert ("blue" of "green"). Deze quest flag waarde is essentieel omdat het je quest line beinvloed en alles wat je vanaf dat moment in de quest kan doen, welke deuren je kunt openen, hoe de NPCs op je zullen reageren en nog veel meer. Je zult ook een questlog entry vinden over je alliantie.

Cookbook


Ik ben een Marid - natuurlijk - en ik herinner me mijn eerste missie, de dwarven kitchen, een afleveringsmissie. Ik zal proberen de basisstructuur van deze quest uit te leggen om te zien of ik deze goed heb begrepen. Oké, dus NPC Bo'ques was op zoek naar een speciaal recept en ik stemde ermee in om hem te helpen dit recept in handen te krijgen. Dus werd mijn quest flag gezet op "mission received". Gelukkig was eer een questlog entry voor het geval dat ik mijn missie zou vergeten terwijl ik door het doolhof doolde dat ook bekend staat als Kazordoon. Ja, het IS een doolhof. Zelfs met map markers raak ik normaal gesproken wel ergens verdwaald.

Dwarf


Na wat voelde als een eeuwigheid, vond ik eindelijk de dwarven lady Maryza en vroeg ik haar om het kookboek. Door het controleren van mijn quest flag, wist ze dat ik op een missie was om dat boek te krijgen. Daarom gaf ze het aan mij met een behaarde glimlach en zette de questflag op "cookbook received". Weet je, ik vroeg haar om nog een kookboek omdat ik dacht dat dit een geweldig cadeau zou zijn voor mijn moeder, maar bah, ze wist dat ik er al een had. Wel, daarna keerde ik terug naar Bo'ques die mijn quest flag weer controleerde om te zien of ik echt op het goede punt in de quest line was en of ik het kookboek had verkregen. Uiteindelijk nam hij het boek van mij over, wat mijn quest flag zette op "mission completed" en ook mijn questlog vernieuwde.

Ik denk dat dat is waar quest flags over gaan.. het markeren of de speler de benodigdheden heeft en of die speler iets mag doen, het spreken met een NPC, het omzetten van een hendel, of of hij een quest item al heeft ontvangen of een speciale beloning, bijvoorbeeld.

Tot slot stelde ik de vraag die al langer aan mij knaagde: Zijn er nog onontdekte of onopgeloste quests? Chayenne vertelde me dat ze meestal proberen om spelers niet te lang onwetend te laten en dat je de meeste quests krijgt van NPCs die je ook een aantal handige tips geven. Toch is er een aantal quests dat niet ergens uitgebreid wordt benoemd en dat niet in het questlog komt te staan, zelfs al heb je een hint gevonden. En raad eens?
Post een comment Post een comment
Alleen geregistreerde gebruikers kunnen comments posten en een score geven.

Registreer