Log in | Geen account? Registreer!
Graphic artist

Przyglądając się pracy grafika

Geschreven door Cipsoft (vertaald door Abra) on zondag 01 maart 2009
Nowe potwory prezentujemy zazwyczaj w specjalnych zapowiedziach, zanim zostaną one wprowadzone wraz z aktualizacją. Oprócz kilku bitów i kawałków potwora dodatkowo przyprawiamy zapowiedzi grafikami i screenami z gry, aby dać wam pierwszy obraz nowych stworzeń. Zarys wyglądu potworów zazwyczaj jest tworzony przez naszego grafika Jana, co zostało wyjaśnione w artykule dotyczącym content teamu.

Społeczność tibijska jest bardzo kreatywna i wielu graczy wyraża ją w tzw. „fan artach”.
Napłynęło do nas już wiele zapytań na temat tibijskiej grafiki i kilku graczy pokazało wielkie zainteresowanie całym procesem tworzenia grafiki.
Kilka dni temu Jan pozwolił nam, menadżerom, podglądać jego pracę podczas tworzenia nowych grafik i wyglądu potworów, które zostaną wprowadzone w letniej aktualizacji. Krok po kroku przeprowadził nas przez proces tworzenia koncepcji grafik i wizerunku nowych stworzeń. Oczywiście, chcemy podzielić się z wami tym ekskluzywnym wywiadem, z którego zapewne wyniesiesz wiele cennych wskazówek prosto od artysty.


Wywiad z grafikiem Janem


CM’s: Dobrze Janie, a więc przejdźmy do sedna. Co chcesz nam pokazać? Jesteśmy bardzo ciekawi i nie możemy dłużej czekać!
Jan: Po krótkiej dyskusji z pracownikami content teamu zdecydowaliśmy, że najlepszym przykładem będzie Meduza. Meduza jest stworzeniem pochodzącym z mitologii greckiej, ale została również zaadaptowana do wielu gier fantasy, więc myślę, że przyszedł, aby pojawiła się ona w Tibii.

CM’s: Rzeczywiście! Tak więc zdecydowaliśmy się na Meduzę. Czy istnieją jakieś wytyczne, którymi musisz się kierować przy projektowaniu? Potwór musi oczywiście być dopasowany do specyfiki Tibii, ale czy Meduza ma jakieś charakterystyczne cechy?
Jan: Oczywiście, węże stanowiące jej włosy, są jej cechą charakterystyczną, którą musimy uwzględnić. W rzeczywistości musi to być wyraźnie widoczne lub że tak powiem „wizualnie czytelne”. Ponieważ nie chcę żeby gracze pomylili Meduzę z inną wiedźmą z potarganymi włosami, będę musiał użyć nieco innej skali dla węży, co uczyni je odpowiednio dużymi w porównaniu do reszty ciała. Z tym zamysłem zabiorę się teraz do naszkicowania jej w moim albumie. (rozpoczyna rysować, czemu pilnie przyglądają się CM- owie).

CM’s: Czy możemy pooglądać Twój album teraz, kiedy skończyłeś już szkic ołówkiem?
Jan: Proszę bardzo. (podaje album).

CM’s: Wow, niesamowite, jest tu tyle wspaniałych szkiców, teraz jest to prawdziwy skarb, możemy go zatrzymać? (śmiech) Nie, tylko żartowaliśmy. Prawdopodobnie nadal będziesz potrzebował szkicu Meduzy, prawda?
Jan: Tak, rysunek ołówkiem daje mi dobre pomysły na niektóre z głównych cech. Chcę wyposażyć ją w długą głowę i twarz, z boku której wychodzić będą węże i kobrę wychodzącą z tyłu jej głowy, długą szatę wyglądającą jak kostium, żylaste ramiona z długimi pazurzastymi dłońmi i mały ogon węża z tyłu, wychodzący z jej szaty.

CM’s: Ona naprawdę wygląda strasznie, mamy nadzieję, że nie zamieni nas w kamień jeśli nadal będziemy się przyglądać jej wizerunkowi. A przy okazji, wygląda ona tak, jakby chciała zacząć kręcić wężem na swej dłoni jak boa piórem- jakże przerażające to jest!
Jan: Hehe, wydaje się, że szkic jest dobry, nadszedł więc czas, aby zająć się nim w Photoshopie. Nie bardzo podoba mi się jej obecna stylizacja i postawa, więc po kolei będę zajmował się każdym elementem. Wiem już, że jej głowa jest niesymetryczna w porównaniu do ilości węży wychodzących z prawej i lewej strony jej głowy, ale można to łatwo naprawić podczas skanowania.

Drawing Medusa steps


CM’s: Więc zeskanujesz to, a później wypełnisz szkic kolorem jak w kolorowance?
Jan: Właściwie, często najpierw pracuję w odcieniach szarości zanim dodam kolor. Powodem jest to, że dużo łatwiej jest kontrolować wartości w takim obrazie i prościej się później dodaje kolor. Wartość to termin określający zakres światła i ciemności w obrazie. Na tym etapie ważne jest, aby oświetlić formy mojej kreatury, uczynić je przejrzystymi, czytelnymi i dać wrażenie objętości każdego kształtu.
Oznaczyłem już kilka efektów atmosferycznych, ale ten kawałek będzie dotyczył tylko charakteru, dlatego dodam kilka prostych efektów do tła. Dodałem mały element na jej czoło i poprawiłem drobne niedoskonałości na rysunku podczas różnych etapów rysowania w odcieniach szarości. Stopniowo rozbudowuję szczegółowy poziom, czyszczę część tła i kończę ten etap. Mógłbym ciągnąć to piekło dalej, dostawać świra z ozdobami na jej sukni, wzorami na jej skórze czy czymkolwiek innym, ale to nie jest najważniejsze. Jest czysto, główne elementy są i wyglądają dobrze, a jej petryfikująca postawa przekonuje mnie, że pora na nałożenie kolorów.

CM’s: Ale jak to zrobić? Ona jest cała szara!
Jan: Użyję kombinacji barw w Photoshopie, tryby mieszania kolorów, zwielokrotnień i nakładek. Te warstwy pozwalają podkreślić malowane odcienie szarości, co zrobiłem w poprzednich krokach. Pozwala mi to kontrolować kolory oddzielnie. Używam kombinacji kilku warstw, dopóki kolorystyka jest taka jak być powinna. Ponieważ wszystkie wartości zostały ustalone w skali szarości obrazu, prawie całe cieniowanie zostało zachowane i pozwala mi skupić się na znalezieniu palety kolorów, która będzie pasować do tego charakteru.
Użyję kilku niebieskich odcieni do zabarwienia jej skóry i kilka czerwonych do koloru jej szaty. Czerwony pas biodrowy posłuży jako dobry separator pomiędzy jej górną i dolną ciała.
Wszystko to będzie ładnie kontrastowało z kolorem zielonym, który wybrałem dla węży.
Kolor wybrany dla węży jest dość oczywisty, ale lubię połączenie będących już w grze tibijskich węży, kobr i do pewnego stopnia również hydr. To posłuży mi jako podstawa, która będzie mi służyć również jako punkt odniesienia przy tworzeniu sprite’a.

CM’s: Sprite? Masz na myśli małe rysunki znajdujące się w grze, tak?
Jan: Tak. Kiedy tworzę potwory do Tibii, zawsze zaczyna się od zdjęć, zarówno na północy jak i południu. Z grubsza rysuje się, lub, jak mówimy, w bloku narzędzi edycji kształtów w Photoshopie staramy się nadać odpowiednie proporcje, które będą współgrać z tibijską perspektywą. Dla stworzeń o złożonej formie jak ta (Meduza) dobrym pomysłem aby zachować główne elementy, ciała, głowy i ramion oddzielone na warstwy.

Klik op de afbeelding om hem te vergroten
Enlarge image: Medusa


CM’s: Możesz napisać krok po kroku ja to robisz?
Jan: Oczywiście. Etap pierwszy pokazuje dobry punkt wyjścia dla paznokci, które wyglądają całkiem dobrze. To już ustala wiele proporcji stworzenia, takie jak szeroka klatka piersiowa w stosunku do głowy i ciała, które jest ukryte pod połami płaszcza. Następnie dodaję ramiona na nowej warstwie. Wybranie gestu rąk było sprawą zastanawiającą, ponieważ spora część jej ramion zostanie objęta później przez węże wychodzące z jej głowy. Mam zamiar z prostokątnej pozycji, która pasuje do nastroju tej kreatury, a także pozwala mi pokazać sporą część ramienia spod wychodzących węży, co widać w trzecim kroku, gdzie umieszczę kolejną warstwę na górze wszystkiego.

Medusa sprite progress


CM’s: Niesamowite, ona naprawdę wygląda jak meduza!
Jan: Tak, to stwierdzenie obrazuje to wszystko. I pod względem anatomii i proporcji wszystko jest na miejscu. Dla lepszej czytelności zawsze nadaję paru wężom ten sam odcień zielonej barwy. Nawet, jeśli zasadnicza struktura jest ukryta, poza i gestykulacja jest ciągle łatwa do odczytania, więc na tej podstawie jest ona gotowa do wyszczególnienia w punkcie czwartym. Dodałem podświetlenia i cienie do formy, oczach oraz dodałem niewielką ozdóbkę na jej sukni. To obejmuje dość sporą część głównych procesów tworzenia tibijskich potworów.
Teraz wszystko co pozostało do zrobienia, to stworzenie animacji poruszania się potwora w kilku kierunkach, no i oczywiście dla tych, którzy zdołają ją pokonać, ciało w różnych stopniach rozkładu. Ponieważ jest to w gruncie rzeczy symetryczny potwór, nie będzie miał tarczy ani miecza w jednej ręce lub dziwnie zdeformowanej anatomii, brakujące skierowanie rąk w prawo lub lewo można łatwo stworzyć przy pomocy metody Glippingu i obracania sprite’ów. Teraz piłka znajduje się ponownie po stronie Content Teamu, co miejmy nadzieje oznacza, że w nowych sprite’ach znajdzie się Meduza.

CM’s: Dziękujemy Ci, Janie, za poświęcenie czasu i opowiedzenie nam o swojej pracy. Jesteśmy bardzo szczęśliwi z odbycia tej twórczej podróży!
Jan: Cała przyjemność po mojej stronie!

Mamy nadzieję, że opis Jana będzie przydatny w przypadku każdego, kto interesuje się rysunkiem i procesem tworzenia rysunków z gry.
Tibia była uzależniona przez długi czas od wolontariuszy i wiele grafik z gry zostało zaprojektowanych przez graczy. Obecnie większość prac jest wykonywana w domu przez naszych grafików, ale chcielibyśmy skorzystać z okazji i podziękować wszystkim utalentowanym artystom, którzy dostarczyli nam wiele wspaniałych przedmiotów i wspaniałych sprite’ów przez tyle lat. Twoja praca wprowadza do Tibii unikatowy i czarujący styl graficzny. Chcielibyśmy zwrócić szczególną uwagę i podziękować graczowi Izuael za wszystkie przedmioty, grafiki środowiska i wiele i na koniec za wspaniałe techniczne wyposażenie. Przedmioty te pomagają teraz Janowi w jego pracy. Dziękujemy!


Bądź kreatywny!
Wasi Community Managers