Log in | Geen account? Registreer!
Avonturen in Tibia stijl
Geschreven door CipSoft (vertaald door Elu Longin) on woensdag 17 oktober 2007Speler: Hoe gaat het?
Seymour: Wel, de koning stuurt geen troepen meer, de academie zit verschrikkelijk krap bij kas, en het einde van de wereld is vrij nabij. Afgezonderd van dat gaat het redelijk goed, neem ik aan.
De meeste avonturiers hebben de Rookgaard riolen schoongeveegd, velen hebben de duistere natuurlijke toren in Shadowthorn beklommen, sommigen hebben de kus van de Koningin van de Banshees ontvangen, en een aantal hebben de Putten der Inferno (Pits of Inferno) bedwongen. Ongeacht waar je gaat, of het een stad of kerker is, dat specifieke aroma dat Tibia maakt is met je.
Maar wat is dit aroma eigenlijk? Wat is de unieke stijl die Tibia anders maakt dan andere spellen? Natuurlijk, de reden waarom men Tibia speelt kan hard verschillen van speler tot speler. Maar er zijn een aantal fundamenten en sleutelelementen die kenmerkend voor Tibia zijn.
Een optie als bijvoorbeeld de mogelijkheid om iets in het spel fysiek te blokkeren met je karakter lijkt simpel. Vele mensen denken er niet bij na, maar eigenlijk heeft het een ongelofelijke invloed op de spelwijze het gevoel van het spel. Dat je er bent maakt wel degelijk verschil. Als je op een bepaald punt staat, dan kunnen zowel andere spelers als monsters niet meer op dit punt stappen. Als je dus wilt gaan waar een andere speler al staat, ben je verplicht met deze speler te communiceren, aangezien je niet zomaar door elkaar kunt lopen. Je kan je karakter gebruiken om een vriend af te schermen van een aanvallend monster, je kan andere wegduwen en je kan zelf weggeduwd worden. Interactie is verplicht, terwijl spelers in een spel met een botsingsvrije omgeving gewoon door elkaar zouden lopen. Het feit dat dit niet in Tibia kan, verandert de spelervaring dramatisch.

Een andere optie die gemakkelijk vergeten wordt is de tegelgebaseerde structuur van Tibia. Hoewel de omgeving in Tibia minder naadloos lijkt dan in spellen die niet van een raster afhankelijk zijn, helpt deze structuur om gemakkelijker vat te hebben op de Tibia wereld en sommige effecten. Een groot voordeel is dat er bijvoorbeeld geen twijfel is of iets geraakt zal worden door een spreuk die invloed heeft op een groot gebied. Je weet bijvoorbeeld welke 9 tegels geraakt worden als je een vuurbom (firebomb) rune gebruikt.
Het aspect van de sterftekost (death penalty) is dan weer minder technisch. Of je het nu apprecieert of niet, het is een geaccepteerd en belangrijk feit dat de dood van een karakter serieuze gevolgen heeft. Over de jaren heen is de sterftekost meerdere malen aangepast, steeds in het voordeel van de spelers (in de eerste versie werden karakters verwijderd na dood!). Toch is de dood vandaag nog steeds een belangrijke en extreem onaangename gebeurtenis in Tibia die paradoxaal genoeg de spelervaring stimuleert, hoewel dit mogelijk niet zo duidelijk is. Succes heeft meer belang als een mogelijke mislukking gevolgen heeft. Stel je de annihilator voor in een wereld zonder sterftekost. Het zou slechts een kwestie van tijd zijn voor men de queeste voltooide en er zou niets overblijven van de gevaarlijke uitdaging die het vandaag voorschotelt. Een nieuw bossmonster het hoofd bieden zou veel minder uitdagend zijn als je niets zou verliezen na een mogelijke dood. Er kunnen geen helden zijn in een land zonder uitdaging! Natuurlijk voegt de dood van vrienden of je eigen karakters wat drama toe aan het spel, wat de spanning zeker verhoogt. Maar dit is echter een dubbelzijdig zwaard. Aan de ene kant zijn vele spelers sneller geneigd te stoppen met het spelen van een spel met een opvallende sterftekost, ten gevolge van sterke emotionele momenten en de immense frustratie over de dood van een karakter. Aan de andere kant leidt het spelen van een spel waar dood weinig tot geen gevolg heeft, snel tot het weggooien van dit spel door pure verveling. Ironisch genoeg heeft zelfs de frustratie van gedood te zijn en iets te verliezen nog een positief effect op de spelervaring op lange termijn. Op PvP gestimuleerde werelden, waar spelers gedood kunnen worden door andere spelers, ligt de tegenzet tegenover andere spelers effectief in jouw handen, en vice-versa. Dit plaatst een sterke nadruk op de interactie, de gilden en diplomatische vaardigheden van de spelers – dingen die het bloed en de adem van een samenleving zijn.
In contrast met de sterftekost waarbij je veel ervarings- en vaardigheidspunten (skillpoints) verliest, kan je in Tibia ook onbeperkte macht verkrijgen. In tegenstelling tot de meeste online spellen, heeft Tibia geen niveau (level) of vaardigheidsbeperking. Hierdoor ben je in staat om een karakter met immense macht te creëren. Je zal nooit het einde van het spel bereiken, aangezien het geen einde heeft. Je zal ook steeds spelers naast je hebben, die je proberen in te halen op de weg naar komende niveaus. Dit maakt Tibia tot een eindeloze competitie, een feit dat zeker de spanning van het spel verhoogt. Het hebben van een van de hoogste niveaus of vaardigheden in een spelwereld, maakt een karakter ook beroemd in een samenleving. Zulk een populariteit heeft zeker invloed op je speelwijze aangezien meer spelers je zullen contacteren en vragen om voorwerpen, bescherming of hulp tegen moordenaars (player killers). Hoe hoger je niveau, des te meer macht je hebt over andere spelers, wat op een positieve manier gebruikt kan worden, bijvoorbeeld om een meningsverschil tussen spelers met een lager niveau te helpen oplossen, of op een negatieve manier, bijvoorbeeld om een andere speler te dwingen een jachtgrond (hunting ground) te verlaten. In staat te zijn te groeien zonder limiet heeft dus absoluut invloed op de spelwijze van de meeste Tibia spelers.

We hebben al meerder malen gehoord dat vele opties in Tibia leiden tot een belangrijke factor van de spelwijze: interactie. Waarom heeft interactie zulk een invloed op de spelwijze? Enkel als je met elkaar communiceert, komen bepaalde fenomenen voor. In een wereld waar men naast elkaar kan leven zonder enige vorm van interactie, zouden mensen nooit met elkaar praten en zou er dus geen nieuws om door te vertellen zijn. Het is zo goed als onmogelijk om bekendheid of beruchtheid te verwerven die je vriendenkring overstijgt als niemand je hoort. Het is zelfs mogelijk om het spel te spelen zonder dat iemand je opmerkt. Helden en antihelden ontstaan enkel door interactie, niet door onverschilligheid.
Een andere unieke optie die interactie een groot deel stimuleert is Tibia’s chat systeem. Bijna geen enkel andere MMORPG heeft een systeem dat zo eenvoudig en intuïtief kan gebruikt worden. Je zal zo goed als altijd andere spelers in de spelchat (game chat) vinden waarmee je kan praten over een lange reeks van thema’s.
Er zijn diverse aanvullende elementen die de spelervaring in Tibia beïnvloeden. Ten eerste leunt de comic stijl van de graphics in Tibia niet aan bij donkere en dreigende thema’s. Natuurlijk is niet alles mooi en rooskleurig in een fantasiewereld, maar de graphics creëren geen donkere en sombere sfeer voor je spelwijze.
Een ander punt dat gemakkelijk genegeerd wordt is het simpele feit dat Tibia zichzelf niet al te serieus neemt. Er is een humoristische ondertoon in meerdere componenten van het spel. Al zijn het boeken, NPC’s, monstertaal of zelfs objecten en gebieden, de meesten hebben een humoristisch element bij zich. Tibia is bedoeld om leuk te zijn. Omwille hiervan zul je overal in Tibia grappige dingen vinden. Als je ernaar verlangt dit bepaalde deel van Tibia te ontdekken, dan nodigen we je uit om met NPC’s te praten over uiteenlopende onderwerpen en boeken en wegwijzers te lezen. Hou je ogen open en je zal bijna overal in Tibia grappen en verwijzingen terugvinden.
Grappige elementen of andere achtergrondinformatie over de Tibiaanse wereld zijn opties die de spelwijze van individuele spelers op verschillende wijze beïnvloeden. Het is trouwens de speler zelf die bepaald hoe diep hij in de mythologie and verhalen van Tibia wilt duiken, en hoe verregaand zijn spelwijze erdoor beïnvloed is. Er is plaats in Tibia voor beide soorten van spelers, aangezien je om queestes te voltooien niet echt diepgaande kennis hoeft te bezitten. For rollenspelers zijn er hints en min of meer uitgewerkte mythologieën en zelfs filosofieën over verschillende rassen, fracties, ordes en gebieden. Eenmaal ontdekt en bijeengelegd als de delen van een puzzel, bieden ze een gamma aan informatie en een stevige basis om te spelen met evengoed ruimte voor eigen interpretaties. Mensen die enkel willen jagen vragen zich gewoonlijk niet af waarom een draak in een bepaalde grot woont. Ze genieten van de uitdaging die een draak biedt en de buit en de ervaringspunten die ze ontvangen. De ontdekker zou daar ook kunnen jagen, maar hij weet dat de draak die hij bevecht op zoek is naar een artefact in die grotten dat, onbekend voor de draak, al jarenlang in de schatkamer van de Dwergenkeizer Kruzak heeft gelegen. Beide spelers genieten van hun eigen spelervaring en dat is in feite het belangrijkste hier.
Tibia bevat vele unieke spelelementen die de spelwijze beïnvloeden en Tibia speciaal maken. Sommigen ervan hebben een ongelofelijke invloed op de spelervaring van alle spelers. Andere hebben enkel invloed hebben bij spelers die het element toelaten in hun avonturen. Ten slotte is er één factor dat verreweg de meeste invloed heeft of je Tibiareis, en dat is jezelf. Hier bereiken we het punt we het pad zich splitst voor elke afzonderlijke Tibia speler, waar verwachtingen, vrienden en vijanden een groeiend verschil beginnen te maken in de individuele spelervaring. Elk van jullie heeft zijn eigen redenen en stimuli om het spel te spelen. Welke inhoud en spelmechanieken wij ook bieden, uiteindelijk maak jij het verschil. Het is jezelf en je vrienden die je spelervaring tot iets unieks en speciaal maken. En misschien ben jij wel de persoon die het spel voor iemand anders verheft tot het punt waarbij het spel meer wordt dan gewoon een sp
Seymour: Wel, de koning stuurt geen troepen meer, de academie zit verschrikkelijk krap bij kas, en het einde van de wereld is vrij nabij. Afgezonderd van dat gaat het redelijk goed, neem ik aan.
De meeste avonturiers hebben de Rookgaard riolen schoongeveegd, velen hebben de duistere natuurlijke toren in Shadowthorn beklommen, sommigen hebben de kus van de Koningin van de Banshees ontvangen, en een aantal hebben de Putten der Inferno (Pits of Inferno) bedwongen. Ongeacht waar je gaat, of het een stad of kerker is, dat specifieke aroma dat Tibia maakt is met je.
Maar wat is dit aroma eigenlijk? Wat is de unieke stijl die Tibia anders maakt dan andere spellen? Natuurlijk, de reden waarom men Tibia speelt kan hard verschillen van speler tot speler. Maar er zijn een aantal fundamenten en sleutelelementen die kenmerkend voor Tibia zijn.
Een optie als bijvoorbeeld de mogelijkheid om iets in het spel fysiek te blokkeren met je karakter lijkt simpel. Vele mensen denken er niet bij na, maar eigenlijk heeft het een ongelofelijke invloed op de spelwijze het gevoel van het spel. Dat je er bent maakt wel degelijk verschil. Als je op een bepaald punt staat, dan kunnen zowel andere spelers als monsters niet meer op dit punt stappen. Als je dus wilt gaan waar een andere speler al staat, ben je verplicht met deze speler te communiceren, aangezien je niet zomaar door elkaar kunt lopen. Je kan je karakter gebruiken om een vriend af te schermen van een aanvallend monster, je kan andere wegduwen en je kan zelf weggeduwd worden. Interactie is verplicht, terwijl spelers in een spel met een botsingsvrije omgeving gewoon door elkaar zouden lopen. Het feit dat dit niet in Tibia kan, verandert de spelervaring dramatisch.

Een andere optie die gemakkelijk vergeten wordt is de tegelgebaseerde structuur van Tibia. Hoewel de omgeving in Tibia minder naadloos lijkt dan in spellen die niet van een raster afhankelijk zijn, helpt deze structuur om gemakkelijker vat te hebben op de Tibia wereld en sommige effecten. Een groot voordeel is dat er bijvoorbeeld geen twijfel is of iets geraakt zal worden door een spreuk die invloed heeft op een groot gebied. Je weet bijvoorbeeld welke 9 tegels geraakt worden als je een vuurbom (firebomb) rune gebruikt.
Het aspect van de sterftekost (death penalty) is dan weer minder technisch. Of je het nu apprecieert of niet, het is een geaccepteerd en belangrijk feit dat de dood van een karakter serieuze gevolgen heeft. Over de jaren heen is de sterftekost meerdere malen aangepast, steeds in het voordeel van de spelers (in de eerste versie werden karakters verwijderd na dood!). Toch is de dood vandaag nog steeds een belangrijke en extreem onaangename gebeurtenis in Tibia die paradoxaal genoeg de spelervaring stimuleert, hoewel dit mogelijk niet zo duidelijk is. Succes heeft meer belang als een mogelijke mislukking gevolgen heeft. Stel je de annihilator voor in een wereld zonder sterftekost. Het zou slechts een kwestie van tijd zijn voor men de queeste voltooide en er zou niets overblijven van de gevaarlijke uitdaging die het vandaag voorschotelt. Een nieuw bossmonster het hoofd bieden zou veel minder uitdagend zijn als je niets zou verliezen na een mogelijke dood. Er kunnen geen helden zijn in een land zonder uitdaging! Natuurlijk voegt de dood van vrienden of je eigen karakters wat drama toe aan het spel, wat de spanning zeker verhoogt. Maar dit is echter een dubbelzijdig zwaard. Aan de ene kant zijn vele spelers sneller geneigd te stoppen met het spelen van een spel met een opvallende sterftekost, ten gevolge van sterke emotionele momenten en de immense frustratie over de dood van een karakter. Aan de andere kant leidt het spelen van een spel waar dood weinig tot geen gevolg heeft, snel tot het weggooien van dit spel door pure verveling. Ironisch genoeg heeft zelfs de frustratie van gedood te zijn en iets te verliezen nog een positief effect op de spelervaring op lange termijn. Op PvP gestimuleerde werelden, waar spelers gedood kunnen worden door andere spelers, ligt de tegenzet tegenover andere spelers effectief in jouw handen, en vice-versa. Dit plaatst een sterke nadruk op de interactie, de gilden en diplomatische vaardigheden van de spelers – dingen die het bloed en de adem van een samenleving zijn.
In contrast met de sterftekost waarbij je veel ervarings- en vaardigheidspunten (skillpoints) verliest, kan je in Tibia ook onbeperkte macht verkrijgen. In tegenstelling tot de meeste online spellen, heeft Tibia geen niveau (level) of vaardigheidsbeperking. Hierdoor ben je in staat om een karakter met immense macht te creëren. Je zal nooit het einde van het spel bereiken, aangezien het geen einde heeft. Je zal ook steeds spelers naast je hebben, die je proberen in te halen op de weg naar komende niveaus. Dit maakt Tibia tot een eindeloze competitie, een feit dat zeker de spanning van het spel verhoogt. Het hebben van een van de hoogste niveaus of vaardigheden in een spelwereld, maakt een karakter ook beroemd in een samenleving. Zulk een populariteit heeft zeker invloed op je speelwijze aangezien meer spelers je zullen contacteren en vragen om voorwerpen, bescherming of hulp tegen moordenaars (player killers). Hoe hoger je niveau, des te meer macht je hebt over andere spelers, wat op een positieve manier gebruikt kan worden, bijvoorbeeld om een meningsverschil tussen spelers met een lager niveau te helpen oplossen, of op een negatieve manier, bijvoorbeeld om een andere speler te dwingen een jachtgrond (hunting ground) te verlaten. In staat te zijn te groeien zonder limiet heeft dus absoluut invloed op de spelwijze van de meeste Tibia spelers.

We hebben al meerder malen gehoord dat vele opties in Tibia leiden tot een belangrijke factor van de spelwijze: interactie. Waarom heeft interactie zulk een invloed op de spelwijze? Enkel als je met elkaar communiceert, komen bepaalde fenomenen voor. In een wereld waar men naast elkaar kan leven zonder enige vorm van interactie, zouden mensen nooit met elkaar praten en zou er dus geen nieuws om door te vertellen zijn. Het is zo goed als onmogelijk om bekendheid of beruchtheid te verwerven die je vriendenkring overstijgt als niemand je hoort. Het is zelfs mogelijk om het spel te spelen zonder dat iemand je opmerkt. Helden en antihelden ontstaan enkel door interactie, niet door onverschilligheid.
Een andere unieke optie die interactie een groot deel stimuleert is Tibia’s chat systeem. Bijna geen enkel andere MMORPG heeft een systeem dat zo eenvoudig en intuïtief kan gebruikt worden. Je zal zo goed als altijd andere spelers in de spelchat (game chat) vinden waarmee je kan praten over een lange reeks van thema’s.
Er zijn diverse aanvullende elementen die de spelervaring in Tibia beïnvloeden. Ten eerste leunt de comic stijl van de graphics in Tibia niet aan bij donkere en dreigende thema’s. Natuurlijk is niet alles mooi en rooskleurig in een fantasiewereld, maar de graphics creëren geen donkere en sombere sfeer voor je spelwijze.
Een ander punt dat gemakkelijk genegeerd wordt is het simpele feit dat Tibia zichzelf niet al te serieus neemt. Er is een humoristische ondertoon in meerdere componenten van het spel. Al zijn het boeken, NPC’s, monstertaal of zelfs objecten en gebieden, de meesten hebben een humoristisch element bij zich. Tibia is bedoeld om leuk te zijn. Omwille hiervan zul je overal in Tibia grappige dingen vinden. Als je ernaar verlangt dit bepaalde deel van Tibia te ontdekken, dan nodigen we je uit om met NPC’s te praten over uiteenlopende onderwerpen en boeken en wegwijzers te lezen. Hou je ogen open en je zal bijna overal in Tibia grappen en verwijzingen terugvinden.
Grappige elementen of andere achtergrondinformatie over de Tibiaanse wereld zijn opties die de spelwijze van individuele spelers op verschillende wijze beïnvloeden. Het is trouwens de speler zelf die bepaald hoe diep hij in de mythologie and verhalen van Tibia wilt duiken, en hoe verregaand zijn spelwijze erdoor beïnvloed is. Er is plaats in Tibia voor beide soorten van spelers, aangezien je om queestes te voltooien niet echt diepgaande kennis hoeft te bezitten. For rollenspelers zijn er hints en min of meer uitgewerkte mythologieën en zelfs filosofieën over verschillende rassen, fracties, ordes en gebieden. Eenmaal ontdekt en bijeengelegd als de delen van een puzzel, bieden ze een gamma aan informatie en een stevige basis om te spelen met evengoed ruimte voor eigen interpretaties. Mensen die enkel willen jagen vragen zich gewoonlijk niet af waarom een draak in een bepaalde grot woont. Ze genieten van de uitdaging die een draak biedt en de buit en de ervaringspunten die ze ontvangen. De ontdekker zou daar ook kunnen jagen, maar hij weet dat de draak die hij bevecht op zoek is naar een artefact in die grotten dat, onbekend voor de draak, al jarenlang in de schatkamer van de Dwergenkeizer Kruzak heeft gelegen. Beide spelers genieten van hun eigen spelervaring en dat is in feite het belangrijkste hier.
Tibia bevat vele unieke spelelementen die de spelwijze beïnvloeden en Tibia speciaal maken. Sommigen ervan hebben een ongelofelijke invloed op de spelervaring van alle spelers. Andere hebben enkel invloed hebben bij spelers die het element toelaten in hun avonturen. Ten slotte is er één factor dat verreweg de meeste invloed heeft of je Tibiareis, en dat is jezelf. Hier bereiken we het punt we het pad zich splitst voor elke afzonderlijke Tibia speler, waar verwachtingen, vrienden en vijanden een groeiend verschil beginnen te maken in de individuele spelervaring. Elk van jullie heeft zijn eigen redenen en stimuli om het spel te spelen. Welke inhoud en spelmechanieken wij ook bieden, uiteindelijk maak jij het verschil. Het is jezelf en je vrienden die je spelervaring tot iets unieks en speciaal maken. En misschien ben jij wel de persoon die het spel voor iemand anders verheft tot het punt waarbij het spel meer wordt dan gewoon een sp
Post een comment
|
| Alleen geregistreerde gebruikers kunnen comments posten en een score geven. |
English
Nederlands
Svenska
Português
Polski
Español
Post een comment